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		<title>deutrabalho.com.br &#187; Trabalhos</title>
		<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php</link>
		<description>Últimos trabalhos do site deutrabalho.com.br</description>
		<pubDate>Thu, 29 Jul 2010 13:43:02 -0300</pubDate>
		<language>pt</language>
		<item>
			<title>Sistema de Sinalização para Deficientes Auditivos da Escola Augusto Carneiro (Suellen Freitas   )</title>
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				<description><![CDATA[
				<p>Este trabalho buscou contribuir e auxiliar a acessibilidade à comunicação entre sujeitos Surdos através da utilização das Tecnologias Assistivas (TA's) para a realização de um projeto de sistema de sinalização para a Escola Estadual Augusto Carneiro dos Santos na qual educa crianças com deficiências auditivas, com isso quebrando barreiras de comunicação, facilitando e dando suporte à interação entre os alunos e ao espaço no qual convivem, visando qualidade na comunicação por meio de uma sinalização em formas visuais e/ou textuais compreensíveis ao surdo, e considerando-se suas limitações e a arquitetura do espaço.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>acessibilidade, tecnologia assistiva, sinalização</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>O Ensino da Cor em Cursos de Design com Auxílio de Artefatos Didáticos (Rafael Weiblen,Guilherme Zaffari)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/83</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Nos dias de hoje, diante da multiplicidade dos sistemas de comunicação, o uso da cor tornou-se um elemento crucial na busca de identidade de produtos industriais e serviços em todas as áreas. A pergunta que se faz necessária, no entanto, no presente estágio de desenvolvimento tecnológico e cultural da sociedade, se refere à validade de uso de teorias e harmonias cromáticas que foram estudadas e sistematizadas na época do Renascimento. Tal questionamento é necessário, sobretudo em cursos de Design, onde o entendimento da aplicação cromática é fundamental. Tal entendimento, entretanto, tem forte componente subjetivo e, por isso, exige recursos didáticos para uma aprendizagem satisfatória. O presente artigo busca, portanto, investigar os resultados do uso de artefatos no auxílio ao ensino da cor em sala de aula e a sua correspondência de valor aos estudos em bibliografia básica.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>cores; artefatos didáticos; ensino de design</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Dingbats - Década de 20 (Tiaggo Correia Cavalcanti de Morais e Lenilton Aguiar)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/82</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>O início do século XX foi para o Recife um marco. O novo tenta abocanhar o velho; o Recife Antigo sofre sua reforma urbana, é destruído e reerguido. Surge a velocidade frenética dos carros e bondes, as migrações para a cidade grande, as máquinas e as chaminés. É o momento dos astros hollywoodianos, e claro, do jazz. Mas o ritmo da modernidade não surge como um processo uno, pois muitas vezes se choca e se adapta devido à força das tradições. É o encontro de temporalidades, que se reinventam e criam novas percepções.
Um novo tempo precisa também de novas ferramentas. É o momento do desejo, onde instigar o consumo é primordial. As propagandas surgem como criadoras de produtos completos. Remédios não eram apenas para dores de cabeça, mas para estômago, insônia e outras coisas mais. Elas envolvem com o novo, e sua importância está presente até mesmo nos espaços que os jornais lhes vende. 
Os dingbats década de 20 é um projeto que tem como síntese a modernidade no Recife do início do século XX. </p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>tipografia; década de 20</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Sandália Crioula (Laís Fernanda Assine e Juliana Farah Garcia)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/81</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Este é um produto  que recebe o nome de CRIOULA. e tem como  principal caracteristica o apelo à cultura maranhense. Utilizando-se da chita, que lembra as danças, o centro histórico, e a semente de pau-brasil que é muito comum na nossa região, com o propósito de aludir à cultura maranhense.  </p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>moda e acessórios; artesanato; regionalismo</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Projeto de Sinalética IFET-PE (Diogo Miranda / Felipe Amorim / Tiaggo Cavalcanti / Allexsandra Pintor)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/80</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Após o estudo de fluxo e de diversas etapas da metodologia proposta pelo Prof. Eduardo Fernandes, foi composto um Manual de Sinalética, que organizou o fluxo de pessoas dentro do IFET-PE e propôs novas placas na instituição. </p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>sinalização</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Luminária Atlas (João Manoel Santos)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/79</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>A Luminária Atlas é uma luminária de mesa com forma volumétrica simples, uma esfera cortada para formar uma base. Acionado o acendimento dos leds internos pelo toque na parte superior, que se abre refletindo a luz para a superfície. Tem a possibilidade de várias cores de luz. Utiliza alumínio em acabamento polido ou escovado, base em madeira ou polímero, leds e bateria interna.
O conceito busca referência nos anos 70, com formas arredondas, orgânicas, aerodinâmicas exaltação ao futuro.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>produto-objeto; luminária; eficiência energética</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Otl Aicher (Ivo Colen Corrêa)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/78</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Após a pesquisa inicial e seleção do designer foi necessária uma pesquisa mais ampla para traçar o caminho percorrido pelo designer e como este "marcava" seus trabalhos. O designer escolhido foi o alemão Otl Aicher, um dos fundadores da escola de Ulm e precursor do design atual. A confecção das peças levaram em consideração fatores fundamentais nas obras de Aicher, tais como a racionalidade e funcionalidade.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>projeto gráfico</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Redesign do clássico Hamlet de Shakespeare (Tatianne Santana da Silva Figlioulo e Carlos José Guerra )</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/77</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Projeto de redesign do clássico de Shakespeare, Hamlet, atualizando a obra em termos de melhoramentos na leitura e reformulação da capa.
Hamlet foi escrito no século XVII.  É uma história que se passa dentro de um castelo protagonizada pelo filho, de um rei que foi traído pela própria esposa. Como principal influência do projeto, tivemos a época medieval das famílias reais. A cor da capa, o vermelho, é devido ao tecido que era usado pela alta nobreza, para indicar descendência familiar ou poder econômico. Isto também é representado pelo couro em vermelho da capa, em junção com as letras brancas, com tipografia serifada. A tipografia da capa foi escolhida com serifa porque tipos serifados são mais clássicos. A fonte escolhida em específico lembra as letras góticas e serifadas usadas no início do século XVII, e reforçam a idéia de medievalismo pelo seu desenho longilíneo que lembra as torres de castelos. A jaqueta vem com o nome da obra pois a idéia foi fazer com que ela e o livro se completassem, montando um espécie de quebra-cabeças, onde a composição lombada/jaqueta se unificam, pois as informa estão na capa e jaqueta.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>design gráfico; editorial</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Revista NDesign 2009 Recife (Tiaggo Correia Cavalcanti de Morais, Lenilton Aguiar e Kácyo Rosa)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/76</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Este projeto teve como foco divulgar as propostas do NDesign 2009 Recife (Evento Fictício). Tal evento possuía como temática (Re)Descobrindo o Design pois partiu do conceito de transformação. O design deveria passar por uma reavaliação de forma a se expandir. Conhecer melhor a si mesmo, e mostrar a sua capacidade para a sociedade. A diagramação primou pela inexistência de malha, para que fossem trabalhadas livremente as páginas, e também para que cada uma fosse uma página "inovadora". </p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>design gráfico; editorial; revista</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Banda Ampersand (Carlos José Guerra Souza, TatianneSantana da Silva Figlioulo, Luciana de Araujo Monteiro, Vanessa Rafaela Freitas)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/75</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>No grupo de estudos de ID visual, nos foi pedido uma identidade para banda independente, sem nome, que tinha nas maiores influencias o rock, principal, e o saba, secundária mas não menos importante, pesquisamos o mercado de similares, grafidcamente e musicalmente, para assim basearmos nosso trabalho de desenvolvimento. Criamos a marca e a partir daí desenvolvemos o resto da identidade da banda. A marca acabou por alcançar as expectativas, na apresentação final.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>identidade visual</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Mercado de Farinha - Manual de Identidade Visual (MARCOS SOUZA FILHO; CARAMURU XAVIER; DAVI PAES E ANA MARIA COSTA)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/74</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Este manual de identidade visual foi desenvolvido para representar o Mercado de Farinha, espaço cultural localizado em Caruaru, sua simbologia refere-se aos aspectos arquitetônicos do local, construído sob influência do neoclassicismo em 1922. A tipografia utilizada busca a referância ao classicismo e ao mesmo tempo contém elememntos regionais, resgatando o movimento armorial, criado na década de 1960, que buscava a criação de uma arte erudita com bases na cultura popular do nordeste brasileiro. 
As cores, complementares entre si, demosntram equilíbrio e vivacidade. </p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>identidade visual; classicismo; regionalismo</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>PDA Infantil (Lara Ferreira Denys)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/73</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>O produto final deste projeto resume-se em uma interface simplificada para palm top infantil.
É completamente interativo e personalizável, tanto pela criança quanto pelos pais. 
Sua forma externa é de acrílico com uma capa de silicone revestindo como uma carenagem para evitar danos em caso de quedas, o que com crianças de 5 a 7 anos é bastante possível.
 
</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>game design; interface; infantil</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Hyperion - Veículo utilitário (João Manoel Santos)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/72</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Trabalho acadêmico da disciplina Desenvolvimento de Projeto de Produto VI, sob orientação do professor Francisco Lobo, proposta conceitual de veículo utilitário em alumínio movido a motores elétricos com módulos de carga acopláveis. Criado para 6º concurso Alcoa de Inovação em Alumínio.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>ecodesign; veículo; alumínio.</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Quiosque Arza (João Manoel Santos)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/71</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>O quiosque para o projeto Arza, criado para a exposição e venda de biojóias, com o objetivo de facilitar o transporte e destacá-lo no mercado. Sob encomenda do grupo de artesãs do núcleo de atendimento juvenil (São Luís – MA) e orientação da professora Glauba Cestari, na disciplina Projeto de Produto V, pelos alunos Andrey Matos, Diego Neves e João Manoel Santos. Foi projetado uma estrutura tubular montável em alumínio com quatro módulos de exposição e armazenagem, protegidos por uma cobertura fixada à base e fechamento em tecido.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>artesanato; posto de vendas; biojóias</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Projeto de seriado televisivo infantil com animação digital: uma proposta para aprendizagem de cores (Tiago Rafael Sales de Souza)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/70</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Este projeto é uma proposta educacional para aplicação de uma animação infantil para a TV Digital, que utilizará a inovação interativa desse novo meio de comunicação, além da alta qualidade de imagem e áudio.

As crianças precisam de materiais audiovisuais com maior interatividade, para tornar o aprendizado mais eficiente, e esse projeto trata de inserir isso na atual realidade da criança brasileira.

A animação como recurso didático vem sendo utilizada há bastante tempo, mas com a utilização de interatividade, e com um foco de aprendizado delimitado, é algo não tão facilmente encontrado.

O roteiro de animação produzido nesse projeto diz respeito ao primeiro episódio do seriado animado, que poderá conter uma média de 22 capítulos por ano, como é o caso de alguns desenhos animados. Esse projeto poderá ser transmitido em emissoras com os novos recursos da TV Digital, com a nova função interativa, sendo o foco principal do projeto. É bom ressaltar que tal interatividade terá jogabilidade simples, pois o público alvo – crianças de 4 a 8 anos – não estão acostumadas com interfaces complexas.

Em paralelo o projeto poderá ser distribuído em DVDs, nos novos celulares da 3G e num website, veículos que já utilizam esse tipo de interatividade.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>Animação, TV Digital, Jogos digitais, Educação, Cores, Metodologia de Design,  Artefatos Digitais</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Algodão Colorido: Projeto de Design de Moda (Aline Rodrigues Borges)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/69</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>O projeto desenvolvido enfoca a Sustentabilidade tanto na escolha do material quanto na produção. Após as etapas de pesquisa e análise, foi definido um partido projetual através da Problematização e da definição de Metas para o projeto que predetediam ser atingidas durante a etapa de Criação e Maturação. O modelo desenvolvido pretendeu seguir tendencias de moda, buscou o tema "Cangaço" como inspiração, gerando assim alternativas que englobassem a proposta de moda e a temática. Após selecionar uma dessas alternativas, foi se pensando na produção desta peça com o desenvolvimento do seu desenho técnico e descrevendo seus materiais. Com a confecção do modelo pôde-se analisar o desempenho da peça, a sua relevâcia e o quanto atendeu as espectativas e resolução de problemas definidos anteriormente cumprindo as metas estabelecidas. Considerou-se de grande importância o uso de Metodologia de Design aplicado em Design de Moda por conta do maior controle do desenvolvimento do produto em estudo, uma vez que qualquer etapa que comprometa o projeto pode ser analisada de forma direcionada, sem comprometer todo o projeto. </p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>Sustentabilidade, moda, design</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Design e artesanato uma parceria que combina (Lívia Lôbo e Willian Couto)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/68</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Este estudo busca fazer uma análise entre a combinação “Design e Artesanato” a partir do perfil de Designers e seus projetos, tanto em um contexto nacional quanto regional especificando o estado de Sergipe. A proposta parte de um levantamento histórico dos alicerces da pesquisa Design, Sociedade, Cultura, Artesanato, Arte e Heranças Populares, seguido de explanações acerca de alguns projetos pontuais de Designers com especificações centradas nessa parceria entre áreas, usados como campo de estudo para a pesquisa fundamentada em pontos fortes de ligação entre os critérios e processos do Design em sintonia com as práticas e tendências do Artesanato, num curso apropriado que segue desde uma metodologia formal até o produto final, salientando essas influências múltiplas como colaboradoras no crescimento dessas áreas, e sem dirimir a importância da Cultura dos artesãos e com isso do artesanato então produzido.  </p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>Artesanato, Design e Cultura</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Liquidificador de mesa baseado no movimento artístico dadaísta (Patrícia Jorge Vieira Lima)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/67</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>O presente artigo se dispõe a apresentar as etapas gerais do projeto integrador do módulo I do Curso de Design do Centro Federal de Educação Tecnológica de Santa Catarina, no qual se propôs o desenvolvimento de um liquidificador de mesa com base nos conceitos extraídos do movimento artístico dadaísta. Com as competências adquiridas em diferentes eixos temáticos – Produção Verbal (PV), Introdução ao Design (IND), História da Arte e do Design (HAD), Modelagem (MDL) e Desenho (DSN) – na realização de cada uma das etapas do projeto, foram desenvolvidos estudos acerca dos temas abordados, bem como modelos bi e tridimensionais. Assim, a justificativa, os objetivos, os referenciais, os métodos, os materiais e os resultados serão contemplados no decorrer deste artigo, permitindo um melhor esclarecimento acerca do projeto desenvolvido. Obteve-se, como resultado, um projeto conceitual que partiu de um objeto comum e útil – o liquidificador – e, por isso, modifica os padrões estéticos vigentes. </p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>Dadaísmo. Design. Liquidificador. Ruptura.</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Projeto gráfico-editorial do livro de literatura infanto-juvenil-“O Menino Camaleão”. (Felipe Vellozo Gomes)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/66</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Este projeto tem por objetivo explicar o processo de criação e elaboração de um livro infanto-juvenil, dando ênfase na ilustração e no projeto gráfico como elementos essenciais deste tipo de produto industrial. Estão apontadas todas as etapas de estudo e do processo de produção, assim como todo o embasamento teórico. </p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>livro, design editorial</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>O livro dos seres imaginários (Guilherme Raldi Storck)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/65</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>O livro desenvolvido mantém o padrão gráfico/editorial da editora Cosac Naify para livros de literatura. Possui um formato agradável e econômico, e aborda o público alvo infanto-juvenil. Desenhos feitos por crianças ilustram o livro que trata de temas abstratos e imaginários; contribuiram para que o resultado final fosse simples e elegante.   </p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>livro, design editorial</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Kairós - Uma Proposta de Inovação em Travelogues  (Janayna Velozo de Souza)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/64</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Cada vez mais usados por viajantes de todo o mundo, os travelogues — diários de viagem online — oferecem uma gama crescente de ferramentas aos seus usuários para a publicação, gerenciamento e compartilhamento de textos e imagens. O foco deste trabalho projetual é a criação de um travelogue que incorpore as novas tecnologias e tendências da internet.  
O presente estudo parte da análise de sistemas similares, bem como das críticas e sugestões de seus usuários, para sugerir alternativas que correspondam aos objetivos e necessidades do sistema, culminando na construção de um travelogue, com subseqüente criação da interface de algumas de suas principais telas.  </p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>travelogue, interface, diário digital </p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Sergipe Virtual - Um Acesso Livre Nesse Universo (Willams Nunes Rocha)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/63</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>A função do designer no desenvolvimento de interfaces digitais torna-se importante pois ele compreende os problemas e necessidades do público alvo e adapta a solução gráfica da interface para aos objetivos pretendidos. 

“SERGIPE VIRTUAL” se traduz num produto interativo, a fim de proporcionar aos usuários uma experiência agradável e fornecer suporte às atividades curriculares das escolas, subsidiando e melhorando o processo de aprendizagem dos alunos.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>Multimídia, Interatividade, usabilidade.</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Aplicação da etnografia no desenvolvimento de soluções para embalagens e produtos para exportação.  (Kelli Cristine Assis Silva Smythe)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/62</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>O objetivo principal da pesquisa foi o desenvolvimento de diretrizes para aplicação dos conceitos do design sustentável, particularmente aqueles relacionados à dimensão sócio-cultural, em embalagens voltadas à exportação. Nesta etapa do projeto, a ênfase foi no levantamento de dados para atender a tais funções, especialmente a simbólica, partindo-se do contexto cultural ao qual o produto em questão é endereçado (Portugal). Foi utilizado o método qualitativo de pesquisa etnográfica visual, que visa a observação através de fotos e imagens do país-alvo, além de estudos de caso que serviram como parâmetros para comparação. A coleta das informações se deu por meio de pesquisas em livros e artigos sobre etnografia e cultura, além de websites, programas de TV, documentários, jornais e artigos direcionados ao país em questão; utilizou-se de entrevista direta com pessoas que residiram neste país e através de questionário com pessoas que residem neste local. A análise dessas informações foi realizada a partir da base de conhecimento fornecida pela antropologia, a qual possibilitou a identificação de aspectos culturais individuais e coletivos.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>design sustentável,etnografia</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Kairós: uma proposta de inovação em travelogues (Janayna Velozo)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/61</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Cada vez mais usados por viajantes de todo o mundo, os travelogues — diários de viagem online — oferecem uma gama crescente de ferramentas aos seus usuários para a publicação, gerenciamento e compartilhamento de textos e imagens. O foco deste trabalho projetual é a criação de um travelogue que incorpore as novas tecnologias e tendências da internet.
O presente estudo parte da análise de sistemas similares, bem como das críticas e sugestões de seus usuários, para sugerir alternativas que correspondam aos objetivos e necessidades do sistema, culminando na construção de um travelogue, com subseqüente criação da interface de algumas de suas principais telas.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>travelogue, interface, diário digital</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Marketing e design sob a ótica da sustentabilidade: produção e consumo de bens em conformidade com meio ambiente e culturas locais (Susiane Michelle dos Santos)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/60</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Estudo sobre as inter-relações existentes entre marketing, design e sustentabilidade a partir da análise sistêmica de seus pontos de tangência como determinante para a produção e o consumo de bens voltados ao equilíbrio dinâmico ambiental e à valoração cultural, atendendo às necessidades do consumidor como indivíduo e ser social. O presente trabalho visa, dessa forma, responder como o marketing pode influenciar no design e no consumo de bens sustentáveis, apresentando caminhos para a atuação dos profissionais envolvidos no processo de desenvolvimento desses bens e incentivando o consumo consciente destes como requisito para a harmonia sociocultural e ambiental do planeta.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>marketing, design, sustentabilidade</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>As influências históricas atuam, ou não, na proposição do novo? (Tatalina C. S. de Oliveira)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/59</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Este artigo propõe-se a apresentar as reflexões iniciais propostas em projeto de pesquisa de mestrado. Sugere-se como discussão central a relação das influências históricas de movimentos artísticos com a construção do “novo” em projetos gráficos. Pretende-se tomar como base a análise de alguns dos movimentos da vanguarda artística como Arte Nouveau, Arts and Crafts, Bauhaus, De Stijl, Arte Déco, identificando em cada uma as características mais marcantes e peculiares para confrontar com a produção gráfica digital apresentada em sites de jovens designers que entendem e divulgam seus trabalhos como “novo”.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>o novo; influência histórica; vanguarda.</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Tenho, logo existo: a busca da identidade através do consumo pós-moderno (Alan L. Coutinho)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/58</link>
			<guid isPermaLink="true">http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/58</guid>
				<description><![CDATA[
				<p>Este artigo é uma reflexão inicial do autor e tem por objetivo não apenas tecer um registro, mas incitar o questionamento sobre as relações entre consumo e identidade. A posição social dos indivíduos e o modo como representam as atividades de compra e desfrute de mercadorias, no contexto do consumo contemporâneo, são abordados e sustentados por uma rica literatura. Para tanto, autores de diferentes áreas foram consultados, favorecendo a multidisciplinaridade deste trabalho, onde se procurou contextualizar os vários parâmetros que cercam o universo do consumo para uma visão mais restrita acerca do que se pode denominar consumo de sensações na elaboração de uma identidade única.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>cultura do consumo, comportamento do consumidor, identidade, pós-modernidade</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Considerações sobre Acessibilidade para Pessoas Portadoras de Deficiência Visual: Propostas de Melhorias em um Bairro do Recife (José Guilherme Carvalho, Cecília da Fonte Alves e Vinícius Jucá)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/57</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Este artigo aborda a importância da aplicação do Design Universal e da Ergonomia no projeto de espaços abertos, como garantia de acessibilidade e inclusão social. Com base em referencial teórico, foi possível definir critérios para o projeto do trecho de uma via pública que atendesse às necessidades específicas da população usuária, significativamente composta por deficientes visuais. A experiência aqui descrita refere-se a um trabalho desenvolvido na disciplina Design Universal e Ergonomia, ministrada no curso de Design, na Universidade Federal de Pernambuco, durante o primeiro semestre de 2006. Trata-se de um subprojeto, inserido no projeto “Acessibilidade nas Graças”, ainda em desenvolvimento, no Recife. Pôde-se perceber que o bairro apresenta-se inacessível, necessitando de modificações em curto prazo, a fim de promover uma melhor qualidade de vida a todos aqueles que transitam por aquelas vias locais.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>Design Universal, Acessibilidade, Deficiência Visual</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Sistema de Identidade Visual do Hospital	 Universitário – UFSC  (Cristiane Figueredo e Séffora L. Laus )</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/56</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>O projeto consiste na melhoria da comunicação visual interna e externa do Hospital Universitário, desde o redesenho da marca até as aplicações realizadas na sinalização no local, sendo a sinalização o enfoque do projeto.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>Sinalização, Iconografia, Design de Informação, Ergonomia.</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Atualizando a Visão do Design Rupestre  (Alexandre Nacari Eduardo Motta, Fernanda Rodrigues de Paula e Renato Camassutti Bedore)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/55</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Este artigo consiste em traçar um histórico sobre as oficinas de design rupestre, ministradas por graduandos de desenho industrial, que agora atualizada se mostra mais coerente com o design contemporâneo. Mostra a evolução dos exercícios ministrados desde o antigo formato da oficina, baseados na exploração da forma e da sinestesia por meio do diálogo da textura no discurso visual, até a novaa nova versão com atividades baseadas no mapeamento de estruturas táteis, atingindo a não-linearidade, a busca de sensações que transcendem aos conceitos e signos e ainda a percepção do todo e suas relações com a complexidade.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>Arte Rupestre, Design, Texturas, Experimental.</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Meninas de rua - bolsas e bijus em papelão (Maria Adircila Starling Sobreira)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/54</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Projeto de graduação - produto totalmente viável e altamente inovador, com foco no design A coleção “meninas de rua” descontextualiza e revaloriza objetos cotidianos, que de certa forma têm a mesma função, mas valores completamente diferentes. (bolsas e caixas
acondicionam e transportam.)
Nesta coleção o papelão se une com materiais nobres, como veludos e rendas; com
estampas e tecidos muito usados em streetwear e outros materiais de acondicionamento,
como plástico bolha, clips e silvertape. Descontextualiza e surpreende.
Uma preocupação constante durante o projeto foi a usabilidade: Todas as bolsas são
higienizadas, forradas envernizadas para garantir maior durabilidade e qualidade da peça.
Foi necessária pesquisas de materiais (colas, vernizes, impermeabilizantes, fechos) e de processos (como colar, dar acabamentos, tratar o papelão...) Nessa etapa foi fundamental entrevistas com profissionais de diversas áreas (restauradores, artistas plásticos, designers, engenheiros, marceneiros, químicos, produtores de moda) e usuárias.
O resultado é surpreendente. Bolsas e bijuterias inovadoras, num universo tão pasteurizado como o da moda.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>Moda Sustentável, Contradição de Valores, Reconstrução de Sentidos, Descontextualizar, Recontextualizar.</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Assento Cíclico (Adircila Starling Sobreira )</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/53</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>A proposta era participar do concurso da Tok&Stok, empresa que trabalha no setor de
mobiliário (principalmente). O tema do concurso era "Sentar". O projeto deveria atender ao
público da Tok&Stok (classe B e de todo o Brasil), ser fácil de ser transportado e
armazenado, devido ao sistema logístico da empresa, ter no máximo três materiais e evitar
processos produtivos caros (como injeção de plástico, que só é viável para a produção em
larga escala).
Deveria também ser comercialmente viável e ter uma certa identidade da empresa.
Após visitas e estudos sobre o universo Tok&Stok, defini que o projeto deveria se basear na
simplicidade e bom humor. Um assento simples de se usar, montar, transportar, produzir,,,
Enfim, simples, porém não banal. Deveria ser despojado, jovem e bem humorado. Depois de
vários dias gerando alternativas, projetei um assento para chão, que é simples e despojado,
formalmente surpreendente e simples, com várias possibilidades de cores. Fabricado em
materiais baratos (EVA, Espuma de nylon e lycra), processos simples (corte, costura e
colagem) e fácil de transportar e armazenar (completamente desmontável, quando
desmontado fica planificado, poupando espaço) permitem um preço final competitivo. O
produto atendeu bem ao usuário (conforto, estética e preço) e à empresa (cliente satisfeito,
fácil de transportar e armezenar, barato e inovador).</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>Mobiliário, Reflexão sobre o sentar, Materiais Alternativos, Logística.</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Graphic Novel - O Novo Fascínio dos Cineastas (Raphael Camargo Rulfini)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/52</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Projeto de Iniciação Ciêntífica: "Graphic Novel" - O Novo Fascínio dos Cineastas.

No ano de 2005, foi exibido nos cinemas de todo o Brasil o filme “Sin City – A Cidade do Pecado”, com direção de Robert Rodriguez, uma adaptação da história em quadrinhos do desenhista, escritor e diretor de cinema Frank Miller.

O filme obteve grande aceitação de público e crítica, pois impressionou ambos mostrando enquadramentos iguais ao usado no quadrinho. O filme foi rodado com efeito preto e branco, o que remete aos filmes do gênero noir da década de 1940, e também é semelhante a história original. Os atores e atrizes foram submetidos a muita maquiagem, o que ocasionou uma semelhança ainda maior com o quadrinho.

O criador da história Frank Miller, tinha receio de adaptar sua obra-prima, pois não queria que ela se torna-se um filme comum, sem o diferencial que seu quadrinho possui. Mas o diretor Robert Rodriguez o convenceu, adaptando um trecho de um de seus contos e mostrou a Miller, que ficou convencido de que o filme seria uma releitura de sua obra. O trecho que Rodriguez fez como teste ficou tão bom, que os dois resolveram colocar no longa-metragem. Este trecho, trata-se das primeiras cenas do filme.
</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>História em Quadrinhos, Cinema, Adaptação.</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Barbie na História (Mariana Castro Dias )</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/51</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Em 1959, Ruth Handler apresentou ao mundo sua nova boneca, que não só revolucionou o ato de brincar, como também extrapolou sua função lúdica, tornando-se um ícone de nossa sociedade. Seu comportamento e trajes sempre acompanharam a última moda, o que nos possibilita vê-la como um reflexo do cenário na qual foi inserida.

Ao contrário do que muitos podem pensar, a filosofia de sua criadora era que, através da Barbie, as meninas podiam ser o que quisessem. Ao projetar na boneca seu "eu adulto", elas não estavam mais restritas às funções maternais e domésticas: podiam também trabalhar, dirigir, namorar... Tinham escolhas.

O estudo da história da Barbie me permitiu um passeio pelos últimos 60 anos, vislumbrando os desejos, a moda e o comportamento de cada época, além de um rico recorte sobre a evolução da mulher ocidental.
Esse projeto de pesquisa resultou no jogo "Barbie na História", que busca de forma divertida compartilhar esse conhecimento adquirido com as meninas.
</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>Barbie, Mulher Ocidental, História, Jogo.</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Quebrando Tabus: O Jeito Nordestino De Ser (Tiaggo Correia Cavalcanti de Morais )</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/50</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Este trabalho corresponde aos primeiros suspiros de um projeto de pesquisa que traz no cerne a questão da representação. Busca-se entender por que os designers gráficos ao procurarem uma representação do Nordeste, buscam representações tradicionais. Esta geração de significados pode acarretar três problemas fundamentais: o primeiro é o que tange à inadequação de tais idéias à dinâmica social atual; a segunda no que se refere a se pensar o presente como mero receptor do passado; e por fim a relação mítica do não envolvimento do profissional com o projeto desenvolvido. Este é inclusive um mito já derrubado em ciências como a História, Antropologia e Sociologia. Michel Foucault nos demonstra que a verdade não está desvinculada das relações sociais, mas é reflexo delas (FOUCAULT, 1988, 79-81), logo, a forma de se representar não ocorre de forma aleatória. O profissional/cientista/cidadão/designer não está separado da sociedade, mas está mergulhado em suas complexidades e relações, não apenas pelo viés de uma cultura dita popular, mas também em suas atitudes políticas.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>Nordeste, Representação, Design Gráfico, Identidade.</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Intervenção nas Paredes – Signo (Cor) e Recepção  (Anna Luiza Marques )</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/49</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Análise de intervenções feitas por moradores de bairros periféricos de São Paulo, nas paredes de suas residências, com o uso das técnicas desenvolvidas e socializadas pela artista plástica Mônica Nador.  Através dos métodos de pesquisa semiótico e fenomenológico – com a observação dos ambientes, entrevistas e registros fotográficos – busca-se compreender a importância da cor e da imagem no bem estar cotidiano.      </p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>Design de Interiores, Signo, Cor, Recepção.</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Benchmarking: uma ferramenta de incremento no processo de desenvolvimento de produtos (Carlos Eduardo Senna)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/48</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Numa economia cada vez mais globalizada, a obtenção de informação sobre o mercado no qual uma empresa atua e sobre as estratégias utilizadas no desenvolvimento dos produtos pelos concorrentes, é condição fundamental para a obtenção de vantagem competitiva. Nesse sentido, esse trabalho propõe a adaptação/aplicação de uma ferramenta de coleta, gestão, análise disseminação da informação, o benchmarking, no desenvolvimento estratégico de produtos, apresentando oportunidades de melhoria durante a prática projetual.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>Prospecção, Benchmarking, Design de Produto.</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Materialidade e o Ecodesign (André Andrade Barbieri e Bruno Hideaki Sugira )</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/47</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Pesquisa de Iniciação Científica que aborda os principais termos relacionados ao Ecodesign e propõe a utilização do conhecimento da materialidade como uma das principais ferramentas para o desenvolvimento de produtos sustentáveis. O trabalho consta de diversas imagens para facilitar o entendimento dos materiais e suas possibilidades.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>Materialidade, Ecodesign, Desenvolvimento Sustentável, Ciclo de Vida do Produto</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Design: luxo ou lixo? (Ana Claudia Camila Veiga de França)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/46</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Esse artigo tem como objetivo questionar a postura do designer como agente transformador, capaz de não apenas influenciar hábitos e comportamentos, mas também tendências e idéias, trazendo reflexões em relação ao consumismo e o desejo de status. A partir de livros e artigos sobre o tema, pretende-se despertar a reflexão do papel do designer na sociedade como formador de opinião e principalmente, como integrante das crises sociais.

</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong> Sociedade; Responsabilidade social; Consumismo;</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>A Questão da Gambiarra: Sobre Artefatos Improvisados e Formas Alternativas de Design (Rodrigo Naumann Boufleur )</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/45</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Gambiarra é um termo que vem sendo usado de maneira informal para definir qualquer procedimento necessário para a constituição ou a configuração de um artefato improvisado. A questão da gambiarra propõe uma reflexão sobre estes artefatos – seus significados, possíveis contribuições e conseqüências na configuração da cultura e no desenvolvimento da sociedade pós-moderna. O estudo envolve temas como: o pós-uso e o valor de alguns recursos materiais disponíveis; necessidades específicas, criatividade e solução; brasilidade e cultura material; sustentabilidade e inovação. Ou seja, algo distante do lugar-comum que se costuma classificar como “glamourização da pobreza”.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>Improvisação; Sustentabilidade; Design e Cultura Material.</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Repensando o design: Considerações sobre a identidade profissional (Gilmar Rodrigues Soares)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/44</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>O propósito deste artigo é apresentar de forma sucinta o projeto de graduação do autor, nele são desenvolvidas idéias relacionadas aos interesses de classes dos profissionais de design e ao sentido de pertencimento de classe no seu encontro com a identidade profissional; procura responder questões tais como: qual o atual estágio de consciência de classe dos designers? Existe uma ideologia que sirva como elemento de coesão entre os profissionais, conferindo-lhes uma identidade?. O projeto tem como fonte de pesquisa os artigos publicados na revista Estudos em Design e nos Anais do P&D Design no período de 1994 a 1999 em língua portuguesa, adotando como método de análise o método interativo que consiste num  processo hermenêutico-dialético que facilita entender e interpretar a fala e depoimentos dos atores sociais em seu contexto e analisar conceitos em textos, livros e documentos.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>Identidade profissional, interesses de classe, consciencia de classe, ideologia</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Desenho e pintura do século XIX: uma história indígena? (Tiaggo C. C. de Morais)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/43</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Este artigo visa a reflexão sobre as artes gráficas e sua vinculação com o momento histórico. Tem como temporalidade o século XIX, e fala sobre charges e pinturas no império, recorrendo desta forma a fontes utilizadas em jornais de Recife e a pinturas realizadas no império. Estas refletiam o momento literário que se vivia chamado de romantismo, que tratou o índio de uma forma mítica, elevando-o ao símbolo de nacionalidade, do jovem país que nasceu em 1822. Mas todas as representações emergem no seio de relações de poder, que tratam os objetos confome seus interesses. Desta forma os românticos se ligavam ao poder Imperial, e de outro lado emergia também Varnhagen, que legitimava o extermínio dos índios em seu tempo.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>Desenho, Pintura, Índios, Representação</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>O Início da Animação Industrial Americana e sua Diversificação Estilística (Matheus dos Santos Lins Maciel e Demian Feitosa Pontes)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/41</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Resumo: Esse artigo fala do início dos cinco grandes estúdios de animação norte-americana e suas diferenças tanto na estética quanto na temática. Inicialmente ele cita os precursores do desenho animado e os principais nomes relacionados ao começo dessa industria.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>Palavras chaves: animação, indústria, EUA.</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Rever (Taygoara Aguiar)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/40</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Este trabalho tem como objeto de estudo, a representação do negro na literatura infantil brasileira. Além dos benefícios sociais da diminuição do racismo e do aumento
da auto-estima do negro de modo geral, serão distribuídos kits do projeto para as bibliotecas públicas e nas escolas envolvidas</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>Literatura, negro, educação</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Advergames: publicidade e entretenimento na internet  (Zózimo T. Pinto Neto)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/39</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>Este artigo tem o propósito de levantar informações relevantes sobre o uso dos jogos na publicidade online e investigar o processo de criação de um advergame através de um olhar sobre a produção de um jogo brasileiro.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>Advergames, publicidade, internet, entretenimento, jogos</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Estudo da Conformação Comunicativa dos Produtos (Marco Ogê Muniz)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/35</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>O trabalho se inicia com a apresentação de um panorama geral do processo de design, onde se esclarecem alguns conceitos de design, do processo de design e dos métodos de design.
Feito esse esclarecimento, dá-se início a uma discussão com relação ao design como elemento transmissor de informação. Para tanto, foram vistas algumas necessidades humanas e as formas de satisfazê-las com design. Nesse ponto são demonstradas as importâncias de alguns conhecimentos, tais como a teoria da informação, a Gestalt, a semiótica, a interface, entre outras. Conhecimentos de fundamental inportância para a formulação de “produtos comunicativos”.
As funções dos produtos e as suas devidas classificações, também, são explicitadas, já que se constituem como de fundamental importância para a determinação dos fatores que podem ser contemplados com fatores comunicativos.
Assim, os discursos contemporâneos do design, a semântica do produto, e os recursos comunicativos são apresentados. Há indícios de que a comunicação efetivada facilita a usabilidade do produto e satisfaz necessidades diversas.
</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>informação, semântica, cognição</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>A geração do agora (Alexander Czajkowski)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/34</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>“ Aqueles que não lembram o passado estão condenados a repeti-lo” - George Santayana
A Geração de hoje vive um momento de mudanças que vêm acontecendo cada vez mais rápido, sufocando o jovem numa constante pressão: "O futuro é agora e o agora já passou". Esta velocidade está gerando um enorme conflito entre gerações, pois o jovem desvaloriza a experiência do idoso e desmerece a história e o passado. Os mais velhos, por sua vez, respondem criticando a futilidade e superficialidade com que seus filhos e netos encaram a vida e suas vivências.
Certamente este impasse não leva a lugar nenhum além do distanciamento frequente que já vivemos. Com as crises mundiais acontecendo em todas as instâncias, problemas ambientais, problemas sociais e tantos outros que fazem parte do nosso dia-a-dia, uma alternativa viável seria a união de forças, a vivência com a experiência, fortalecendo laços e conseguindo grandes mudanças mundiais através de micro iniciativas de sucesso, pois não podemos mais esperar das macro iniciativas, que afundam no lodo da burocracia e dos interesses próprios dos comandantes mundiais.
</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>antropologia cultural, conflito de gerações, documentário</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Sim ao design pós-moderno de David Carson: projetar é preciso, ser modernista não é preciso (Ana Paula Bet)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/33</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>     O design gráfico atual passa por um momento sem precedentes na sua história devido à pluralidade de meios possíveis para seu desenvolvimento criativo. Associado intimamente à evolução das técnicas eletrônicas, surge aquilo que se convencionou chamar de design pós-modernista, onde o uso do computador e o aprimoramento dos meios de impressão, sem dúvida alguma possibilitaram em larga escala o aprimoramento e efetivação de projetos gráficos antes impensados por conta das limitações tecnológicas. 
     Um dos expoentes deste contexto é o designer americano David Carson, mundialmente conhecido e premiado por seus trabalhos editoriais, os quais trazem a marca da permissividade digital. Pleno da estética do “caos” e “sujeira visual”, o design de Carson chega a fundir numa mesma página cores variadas, grafismos, fotografias, tipografias distintas, mesclas de técnicas e sobreposições. Entretanto, as peças não perdem seu caráter funcional, ao contrário elas atraem e comunicam causando impacto no espectador, o qual flutua juntamente com a mensagem por entre as páginas daquilo que está sendo visto. Um dos principais exemplos do seu design 
</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>história do design, design editorial, tecnologia</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Tendências pós-modernas no design gráfico de Tibor Kalman para a revista Colors (Fabiana Oliveira Heinrich)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/32</link>
			<guid isPermaLink="true">http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/32</guid>
				<description><![CDATA[
				<p>A pesquisa procurou elucidar, através de análise qualitativa, a presença de tendências pós-modernas visuais e teóricas no trabalho do designer Tibor Kalman para a revista Colors, da marca Benneton. Partindo da análise da capa e de uma página dupla da edição nº 4, do ano de 1993, buscou-se, com o estudo, aclarar aspectos acerca da exploração visual e conceitual do trabalho do designer em questão, apresentando definições referentes ao pós-modernismo e apontando de que forma este fez-se presente na produção de Kalman. Logo, observando os aspectos pós-modernos na obra de Tibor, pôde-se verificar que o trabalho do designer tornou-se influência para muitos trabalhos de design gráfico desenvolvidos a partir dos anos 90, pois propiciou a abertura para novas atitudes e a tolerância para posições contrárias no design gráfico, além de propender novas características relevantes para o caminhar da comunicação visual no século XXI. </p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>contemporaneidade, design editorial, análise gráfica</p>			]]></description>
			</item>
		<item>
			<title>Caneca para idosos portadores de artrite reumatóide (Aline Testa)</title>
			<link>http://www.deutrabalho.com.br/index.php/trabalhos/detalhes/31</link>
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				<description><![CDATA[
				<p>O produto desenvolvido foi uma Caneca para idosos portadores de Artrite Reumatóide. O corpo humano passa por algumas transformações durante o envelhecimento causado por alterações moleculares, celulares, resultando em perdas gradativas das funções do organismo. Apesar de a velhice não ser sinônimo de doença, o sistema imunológico passa por alterações diminuindo sua imunidade, comprometendo a defesa do organismo expondo-o a algumas doenças. Dentre elas podemos citar a AR, caracterizada pela inflamação das articulações, limitação de movimentos e dores. Por isso neste trabalho desenvolveu-se uma caneca para beber de forma segura, confortável ao ato de beber, ergonômica, leve, direcionada a idosos portadores de Artrite Reumatóide facilitando os movimentos necessários para execução da tarefa sem prejuízos à saúde. O produto desenvolvido considera as necessidades do usuário permitindo minimizar a perda da qualidade de vida, pois os auxiliam a segurar a caneca e beber, sem a ajuda de terceiros, transmitindo confiança e garantindo sua auto-estima.</p>				<p><strong>Palavras-chave: </strong>idosos, qualidade de vida, caneca</p>			]]></description>
			</item>
	</channel>
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